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Salle immersive
"Le carré des mousses"
Nouvelle salle de découverte pour les familles avec des dispositifs interactifs et ludiques.
"Le carré des mousses" Nouvelle salle de découverte pour les familles avec des dispositifs interactifs et ludiques.

MDP Salleimmersive1

Le Musée de la Pêche est un lieu vivant. Afin de répondre à son objectif de transmission de la connaissance sur les activités halieutiques et la vie des sociétés littorales, une nouvelle salle de découverte a ouvert en 2019. Entièrement pensé pour les familles, ce tout nouvel espace accueille un ensemble de dispositifs interactifs et ludiques plaçant les visiteurs au coeur d’une expérience inédite de la pêche. Il a bénéficié du soutien du Ministère de la Culture et de l’Association des Amis du Musée de la Pêche. Cette nouvelle salle a été pensée en totale cohérence avec la collection conservée au musée et les thématiques abordées au fil du parcours. Le visiteur devient acteur du monde de la pêche en découvrant les différents modules d’expérimentation de la salle.

Que pêche-t-on aujourd’hui à Concarneau ?

Les différentes activités proposées dans la salle ont été  imaginées pour répondre à cette interrogation. Les décors et la mise en scène des modules d’expérimentation ont été conçus par l’agence de scénographie Lulisse, dotée de nombreuses références en musées de sciences et techniques. L’immersion des publics dans l’ambiance d’un port de Cornouaille est totale grâce à une sonorisation spécifique et à un décor maritime évoquant le monde halieutique

L’objectif est d’inviter les publics à découvrir, le temps de leur exploration, la vie d’un port de pêche d’aujourd’hui, grâce à différents modules d’expérimentation. Trois grandes thématiques sous-tendent le parcours de la salle immersive : « en mer », « à terre » et « pêcher mieux » qui aborde la question de la préservation des ressources.

 

MDP Salleimmersive6Chaque sujet soulève différentes questions :

Android Pie; U+1F30A; Emoji EN MER :
La continuité avec la pêche traditionnelle est présentée à
travers une activité de matelotage. Puis, le pêcheur part en
mer, en quête de poissons. Quels engins sont utilisés ? Quels
poissons sont capturés, avec quels bateaux ? Le pêcheur doit
apprendre à se repérer en mer à l’aide de compas et d’amers.


Android Pie; U+2693; Emoji À TERRE :
Comment le poisson arrive-t-il dans nos assiettes ? Comment
se passe la vente à la criée ? Comment cuisiner du poisson ?


Android Pie; U+1F41F; Emoji PÊCHER MIEUX :
Vers une pêche durable : qu’est-ce que la pêche durable ?
Que faut-il faire pour envisager une pêche durable ?
Quels sont les outils à mettre en place ?

 

 

Ces grandes thématiques sont abordées grâce à différents modules d’expérimentation, adaptés aux enfants :

MDP Salleimmersive4

« Cap sur le port » est une activité qui permet de s’initier aux éléments de signalisation (feux, balises, amers…). Dans un port, ils sont indispensables à l’orientation des marins-pêcheurs.

« Sac de nœuds » : en mer, les pêcheurs ont toujours besoin de savoir faire des nœuds. Le matelotage s'est développé sur les long-courriers. Les marins ayant du temps libre ont imaginé des nœuds décoratifs mais toujours utilitaires ! Ce module d’expérimentation propose de les faire découvrir aux visiteurs.

« À la Criée » est un module d’expérimentation qui place les visiteurs dans la peau d'un acheteur de la criée. Munis d'une télécommande, ils doivent enchérir pour gagner des lots de poissons. Ce dispositif permet de comprendre l’évolution des prix en fonction de la saisonnalité des poissons.

« Le coin des petits cuistots » a pour objectif de faire découvrir quelques recettes simples autour des produits de la mer.

« Qui pêche quoi ? » est un jeu de correspondance entre le bateau, le poisson et l'outil. L’objectif est de faire découvrir la diversité des pêches actuelles à Concarneau.

« De l’océan à l’assiette » : ce module d’expérimentation permet aux plus jeunes de découvrir le parcours du poisson depuis l'océan jusqu’à sa consommation. 

« Quizz » : Placé à la fin du parcours, ce dispositif permet aux visiteurs de vérifier leurs connaissances sur la pêche à partir de quelques questions.

Ces grandes thématiques sont abordées grâce à différents modules d’expérimentation, adaptés aux enfants :

  • « Cap sur le port » est une activité qui permet de s’initier aux éléments de signalisation (feux, balises, amers…). Dans un port, ils sont indispensables à l’orientation des marins-pêcheurs.
  • « Sac de nœuds » : en mer, les pêcheurs ont toujours besoin de savoir faire des nœuds. Le matelotage s'est développé sur les long-courriers. Les marins ayant du temps libre ont imaginé des nœuds décoratifs mais toujours utilitaires ! Ce module d’expérimentation propose de les faire découvrir aux visiteurs.
  • « À la Criée » est un module d’expérimentation qui place les visiteurs dans la peau d'un acheteur de la criée. Munis d'une télécommande, ils doivent enchérir pour gagner des lots de poissons. Ce dispositif permet de comprendre l’évolution des prix en fonction de la saisonnalité des poissons.
  • « Le coin des petits cuistots » a pour objectif de faire découvrir quelques recettes simples autour des produits de la mer.
  • « Qui pêche quoi ? » est un jeu de correspondance entre le bateau, le poisson et l'outil. L’objectif est de faire découvrir la diversité des pêches actuelles à Concarneau.
  • « De l’océan à l’assiette » : ce module d’expérimentation permet aux plus jeunes de découvrir le parcours du poisson depuis l'océan jusqu’à sa consommation. 
  • « Quizz » : Placé à la fin du parcours, ce dispositif permet aux visiteurs de vérifier leurs connaissances sur la pêche à partir de quelques questions.
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